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VR Proyect
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VR Proyect

by dareag, jomofa, and yanlongcong on 24 Sep 2023

Un juego en VR de resolución de puzzles donde debes conseguir encontrar las piezas de un camión para arreglarlo y escapar.

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Dentro del equipo de desarrollo del juego de VR, desempeñé un papel fundamental en la creación de una experiencia inmersiva y emocionante para los jugadores. Mis contribuciones clave incluyeron:

- Iluminación y Efectos Visuales: Implementé sistemas de iluminación que mejoraron la estética y la atmósfera del juego. Además, creé efectos visuales impactantes que realzaron la inmersión de los jugadores en el mundo virtual.

- Sistema de Partículas: Diseñé y desarrollé un sistema de partículas de fuego que se utilizó en un rompecabezas específico del juego. Esto añadió un elemento interactivo y realista a la experiencia del jugador.

- Sistema de Detección de Llaves: Fui responsable de crear un sistema de detección de llaves que permitió a los jugadores utilizar tarjetas para abrir taquillas. Esta mecánica proporcionó un elemento de resolución de rompecabezas y avance en la trama.

- Sistema de Patrulla y Detección de Jugadores: Implementé un sistema de patrulla para los enemigos en el juego, lo que agregó desafío y estrategia. Además, programé un sistema de detección de jugadores que hacía que los enemigos aumentaran su velocidad y persiguieran al jugador si este entraba en su rango de visión.

En resumen, mi contribución al juego de VR incluyó aspectos clave como iluminación, efectos visuales, sistemas de partículas, mecánicas de juego, y la implementación de sistemas de detección y patrulla. Estas contribuciones enriquecieron la experiencia de juego, añadiendo realismo, desafío y emoción a la experiencia de los jugadores en el mundo virtual de VR.

En el desarrollo de este juego, me encargué de la iluminación y la creación de una linterna para mejorar la experiencia visual y la jugabilidad. Utilicé las herramientas proporcionadas por Unity para lograr estos efectos.

Para la linterna, elegí modelos disponibles en la Asset Store y les apliqué una luz que producía el efecto deseado. Esto permitió crear una iluminación focalizada y realista que añadió un elemento de inmersión al juego.

Además, trabajé en la iluminación ambiental y en la creación de un ambiente oscuro y tenso. Utilicé Shader Graph para desarrollar un shader de niebla personalizado que se adaptaba perfectamente a nuestras necesidades. Reduje la intensidad de la luz direccional para crear una atmósfera más sombría, lo que contribuyó a la sensación de tensión en el juego.

En el desarrollo de este proyecto, me encargué de crear un sistema de partículas de fuego que desempeñaría un papel importante en un rompecabezas específico del juego. Diseñamos este sistema de partículas para que representara el fuego y luego se apagara gradualmente cuando se le arrojara un cubo de agua, lo que requería una animación de transición fluida.

Colaboré estrechamente con un compañero de equipo para lograr este efecto. Primero, creamos las partículas de fuego, ajustando sus propiedades para que se asemejaran a un fuego realista en el juego. Luego, trabajamos en la animación de las partículas para que se apagaran de la misma manera que se encendían, lo que agregó un nivel adicional de realismo a la experiencia del jugador.

Este sistema de partículas de fuego y su animación de extinción se integraron con éxito en el juego, contribuyendo a la jugabilidad y al desafío del rompecabezas en el que se utilizaban. 

Dentro del juego, diseñé y desarrollé un sistema de detección de llaves que desempeñaría un papel crucial en la trama y la jugabilidad. La historia requería que los jugadores encontraran una tarjeta de empleado dentro de un cofre que había estado ardiendo. Esta tarjeta sería esencial para abrir una taquilla posteriormente.

El sistema de detección de llaves se activaría acercando la tarjeta al lector magnético de la taquilla. Cuando la tarjeta se detectara correctamente, se desencadenaría una animación que abriría la puerta de la taquilla, permitiendo a los jugadores acceder a la última pieza necesaria para completar su recorrido.

Esta mecánica añadió un elemento adicional de exploración y resolución de rompecabezas al juego, ya que los jugadores debían encontrar la tarjeta y usarla de manera efectiva para avanzar. Fue un aspecto crucial para avanzar en la trama y enriqueció la experiencia de juego en su conjunto.

Dentro del juego, diseñé y programé un sistema de patrulla para el enemigo mediante NavMesh, lo que le permitió moverse de manera autónoma por la zona asignada. Para lograr esto, realicé un escaneo exhaustivo de la zona donde el enemigo debía patrullar y creé un mapa de movimiento que abarcaba toda la zona.

Luego, implementé un sistema de seguimiento de puntos que permitía al enemigo navegar de manera aleatoria de un punto a otro en la zona asignada, creando un recorrido eficiente. Esto añadió variedad y dinamismo a la patrulla del enemigo, lo que desafiaba a los jugadores a anticipar sus movimientos.

Además, programé un sistema de detección de jugadores. Si un jugador entraba en el rango de visión del enemigo, este aumentaba su velocidad y se dirigía hacia el jugador. En caso de que el enemigo alcanzara al jugador, resultaba en la muerte instantánea del personaje del jugador.


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