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Más alla de mi mundo
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Más alla de mi mundo

by dareag, jomofa, and yanlongcong on 24 Sep 2023

Este es un videojuego beta, hecho en 4 meses por un conjunto de 7 estudiantes.

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En este trabajo realicé los siguientes puntos claves:

- Sistema de Movimiento Controlado con el Ratón: Implemente un sistema de movimiento altamente intuitivo y receptivo controlado por el ratón. Esto permite a los jugadores mover al personaje principal de manera fluida y eficaz, ajustando la velocidad en función de la distancia entre el ratón y el personaje.

- Sistema de Cámara Dinámica: Programé una cámara que seguía al personaje principal de manera suave y natural, mejorando la experiencia visual del juego. Además, he establecido límites de cámara que se ajustaban automáticamente al cambiar entre diferentes zonas del mundo del juego.

- Interacción con el Ratón y Zoom de Cámara: Diseñe la capacidad de acercar o alejar la cámara al personaje principal mediante la rueda del ratón, proporcionando a los jugadores un mayor control sobre su perspectiva en el juego.

- Sistema de Diálogo Avanzado: Desarrollé un sistema de diálogo utilizando Scriptable Objects que almacenaban y gestionaban las conversaciones de los NPCs. Implementé opciones de respuesta que permitían a los jugadores influir en la narrativa y las acciones del juego.

- Creación del Jefe Final: Fui el responsable de programar el jefe final del segundo nivel del juego. Esto implicó diseñar ataques únicos y desafiantes, como lanzamientos de carambanos y tormentas, así como una mecánica de descongelación mediante el uso de una estufa.

Hemos desarrollado un juego durante 4 meses para un proyecto universitario en un grupo compuesto por 7 personas, que incluye a:

-Joan Giner (Programador)

-David Reig (Diseñador y Programador)

-Julia Martínez (Artista y Diseñadora)

-Juancarlos Maroto (Diseñador y Programador)

-Yan Longcong (Artista)

-Miguel Molina (Diseñador y Programador)

-Jorge Mollá (Programador)

En colaboración con la Fundación ANAR, hemos desarrollado un juego serio destinado a abordar el problema del acoso escolar y brindar orientación sobre cómo prevenirlo. Nuestra principal limitación autoimpuesta fue que el juego debía ser accesible para cualquier persona y que se pudiera jugar en su totalidad utilizando solo el ratón. Esta elección se hizo con la intención de garantizar que el juego fuera inclusivo y accesible para una amplia audiencia, sin requerir dispositivos adicionales o habilidades específicas. Nuestro objetivo era crear una experiencia interactiva que promoviera la conciencia sobre el acoso escolar y proporcionara herramientas prácticas para prevenirlo, todo ello a través de una jugabilidad intuitiva y accesible.

Dentro de nuestro juego, hemos incorporado un minijuego introductorio donde el personaje principal, un robot, inicia su viaje adentrándose por la nariz de las personas para llegar al cerebro, donde se desarrolla la mayor parte de la trama del juego principal. Este minijuego sirve como una introducción interactiva que enseña a los jugadores las mecánicas básicas de movimiento de una manera divertida y memorable.

En este minijuego, el jugador tiene que mover al robot para evitar ser golpeado por los mocos que aparecen en su camino. Se ha programado un movimiento de cámara que se desplaza de forma aleatoria hacia un lado en un ángulo aleatorio, lo que crea una sensación de variabilidad en cada partida. Si el jugador es golpeado por uno de los mocos, su velocidad se reduce y existe la posibilidad de que el personaje quede fuera de la pantalla. En ese caso, el jugador debe reiniciar el minijuego desde el principio. En cambio si te chocas con un pelo simplemente te empujara dificultando tu movimiento.

En este proyecto, asumí varias responsabilidades cruciales relacionadas con el movimiento y la cámara en el juego. Primero, implementé un sistema de movimiento controlado con el ratón que mejoró significativamente la jugabilidad. Diseñé un mecanismo que evaluaba la distancia entre el cursor del ratón y el personaje principal, lo que me permitía calcular la velocidad adecuada para el personaje en función de esa distancia. Esta característica hizo que el movimiento del personaje fuera más intuitivo y sensible. Además, establecí un límite de velocidad para el personaje, lo que garantizó un control adecuado del juego.

También me encargué del sistema de cámara en el juego. Utilicé Cinemachine para que la cámara siguiera al personaje principal de manera fluida y natural. Además, programé limitaciones de cámara mediante scripts que ajustaban los parámetros de la cámara al cambiar entre diferentes zonas del mundo del juego. Esta técnica aseguró que la cámara se comportara de manera adecuada en todas las situaciones.

Una característica destacada que agregué fue la capacidad de acercar o alejar la cámara al personaje principal utilizando la rueda del ratón. Esta función permitió a los jugadores personalizar su perspectiva y mejorar su experiencia de juego.

Este es el script que cree para la camara principal.

Durante el proyecto, diseñé y desarrollé un sistema de diálogo altamente funcional que utiliza Scriptable Objects para almacenar y gestionar el diálogo de los personajes no jugadores (NPC) y de el jugador. Estos Scriptable Objects actúan como contenedores de datos independientes de las instancias de scripts y almacenan el diálogo específico de cada NPC.

Cada instancia de Scriptable Object almacena el diálogo del NPC, incluyendo las líneas de conversación y, en algunos casos, preguntas que el NPC puede hacer al jugador. Este enfoque proporciona una estructura organizada y eficiente para gestionar y acceder al diálogo del juego.

Además, implementé un sistema de respuestas en el diálogo, lo que permite a los jugadores seleccionar entre diferentes opciones de respuesta. Cada elección de respuesta puede desencadenar una acción específica o desviar la conversación de manera significativa, lo que añade profundidad y variedad a las interacciones de los jugadores con los NPCs.

En resumen, el sistema de diálogo en el juego proporciona una experiencia interactiva y dinámica para los jugadores, permitiéndoles influir en la narrativa y en las decisiones dentro del juego a través de sus elecciones de respuesta.

Aqui adjunto los scripts utilizados para el sistema de dialogos y una captura del sistema en juego.

En la fase final del desarrollo, fui el responsable de crear y programar el jefe final del segundo nivel del juego, que se presenta como un titiritero. Este jefe es una parte crucial de la experiencia del juego y requirió un enfoque meticuloso en su diseño y programación.

Primero, desarrollé los ataques distintivos del jefe, que incluyen lanzamientos de carambanos y la creación de una tormenta. Estos ataques brindan una experiencia desafiante para los jugadores, quienes deben aprender a esquivar y responder a cada uno de ellos de manera efectiva.

Además, diseñé un ataque adicional en forma de una mano gigante que persigue al jugador, amenazando con un poderoso golpe al suelo. Este ataque provoca que caigan carambanos del techo de la cueva, lo que agrega un elemento adicional de peligro. Los jugadores deben buscar refugio en los momentos adecuados para evitar la tormenta de nieve que ralentizaría su movimiento mientras esquivan los proyectiles de piedra.

Una característica única de este jefe es que para derrotarlo, los jugadores deben destruir gradualmente todos los bloques de hielo que cuelgan de los cables de sus brazos y cabeza. Implementé un sistema de descongelación que requiere el uso del elemento de la estufa en el juego para calentar y eliminar el hielo de los cables. Esta mecánica añade profundidad y estrategia al enfrentamiento con el jefe.


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