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Sergio Figueroa / The Rookies 2024
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Sergio Figueroa / The Rookies 2024

Sergio Figueroa Medina
by SergioFigueroa on 21 May 2024 for Rookie Awards 2024

3D Character Artist

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Introducción

Hola a todos, mi nombre es Sergio Figueroa y soy un aspirante a artista de personajes 3D.

Aún no he terminado mi graduación pero no quería perder la oportunidad de participar en los Rookes Awards 2024 y poder mostrar algunos modelos que realicé en los últimos meses en Animim Creativity Advanced School.

Me entusiasma participar y recibir comentarios sobre mi trabajo de compañeros y profesionales de la industria para poder mejorar.

¡Vamos para allá!

Project "Bloodletther" Creature for VFX

Este fue mi primer proyecto y mi primer contacto con Zbrush.
Con este personaje aprendí cómo es el flujo de trabajo cinematográfico, trajo muchos desafíos ya que iba a ser el primer personaje completo.

Referencias

Con este personaje lo que hice fue recopilar diferentes imágenes, fui tomando ideas de cada imagen para poder utilizar en el modelado.

Escultura

Este personaje empezó con una malla base en Maya que luego me llevó a Zbrsuh para empezar con el esculpido, empecé a dar formas a los músculosy hacer algunos detalles secundarios.

También empecé a esculpir todas las partes del modelo.


Retopología, UV y escultura en alta poli.

Después de tener las formas y las proporciones, me llevé el modelo a Maya para empezar con la retopología y tener una buena malla de animación.

Hice también las UV 

Con las UV ya terminadas, me llevé de nuevo el modelo a Zbrush donde hice los detalles finales y poder sacar un mapa de desplazamiento para el render final.

Texturizado

Cuendo me llevé el modelo a Substance Painter, empecé a pensar como quería que se viese mi modelo, quería hacer una piel un poco humeda.

Estos son algunos mapas que utilicé.

Espada

Con el modelo ya texturizado, pensé en que todavía le faltaba algo y decidí hacerle una espada de fuego, esto fue un reto para conseguir que el fuego se viese bien en el render final.

Posado

El posado lo hice en Zbrsuh, intente hacerle una pose dinámica pero no muy forzada.

Detalles finales y iluminación

Con el personaje ya terminado y listo para renderizar, quise hacerle una especie de baba.

La iluminación iba a ser un reto, sabía que este personaje pegaba en un entorno oscuro pero quería que se viesen bien todos los detalles, asique decidí hacer una iluminación fuerte.

Renders finales y presentación

Maya con Arnold

Hice algunos pases de render y luego la composición final en Photoshop


Proyecto "Ahsoka" Personaje Cartoon

Este fue mi segundo proyecto completo, venía de hacer el demonio, donde hice la mayor parte del esculpido en Zbrsuh, con este personaje aprendí a tener un mayor control sobre la geometría ya que casi todo el modelado está hecho en Maya.

Referencias

Recopilé diferentes imagenes para este modelo, quería hacer una versión cartoon de la actriz de la última serie

Escultura 

Hice la malla base en Maya y luego empecé a trabajar el esculpido en Zbrush para cuando lleguese el momento de texturizar, tener un mapa de normales para el detalle más pequeño.

El proceso de escultura no terminaría hasta la etapa final, estuve continuamente haciendo cambios en las proporciones y en la cara.

Retopología, UV y escultura en alta poli

Cuando estaba conforme con las proporciones y todos los componentes del modelo, empecé la retopología en Maya y empecé atrabar la geometría.

Texturizado y Wireframe

Con mi modelo en alta y en baja, hice el horneado en Substance Painter y me dispuse a texturizar, aquí se pueden ver algunos mapas que utilicé.

Quise añadir algunos detalles finales para poder utilizar más adelante en el render, el mapa de normales

también quería enseñar algunas imágenes con la estructura alámbrica.

BlendShapes

Con el texturizado ya terminado, hice una serie de blendshapes para ver como funcionaba el modelo con diferentes expresiones y poder utilizar alguna para el posado.

Pose e Iluminación

La pose la hice de nuevo en Zbrush, quería hacer una pose natural y con las espadas en la mano 

La iluminación fue un reto, para hacer el destello de las espadas utilicé luces volumétricas.

Renders y presentación

Configuración de materiales en Maya y Arnold

Proyecto "Elfo Silvano" personaje para videojuegos en tiempo real

Este fue mi tercer proyecto.
Con este personaje quería ser totalmente fiel al concepto de Aleksey Bayura! 
Este modelo me enseño a optimizar la geometría y tener un mayor control sobre la  cantidad de polígonos, tenía un margen de cerca de 100k tris y tres espacio UV, también aprendí a utilizar las tarjetas de cabello.

Referencias

Concepto de Aleksey Bayura

Escultura

A diferencia de los primeros modelos, este personaje lo empecé en Zbrsuh, empecé con las formas básicas del cuerpo y seguí esculpiendo todas las piezas del modelo.

Retopología, UV y escultura en alta poli

Con las proporciones, detalles y  todos los componentes del modelo terminado, pasé a Maya para hacer la retopología y las UV.


texturizado

Una vez hecha las UV, hice le horneado en Substance Painter, proyecté la malla de alta sobre la baja y empecé a agregar los detalles finales sobre el texturizado, para más adelante utilizar el mapa de normales.

Tarjetas de pelo

Fue un desafío hacer las tarjetas de cabello, primero hice el cabello en Xgen de Maya, luego utilicé un cajeado y el programa Xnormal para sacar los diferentes mapas.

El pelo lo coloqué en Zbrush con los diferentes cards

Estructuras alámbricas

Con todo listo, me llevé el modelo a Marmoset Toolbag 4, donde configuré los materiales y el set de iluminación

Renders y presentación final

Renderizado en Marmoset Toolbag 4

El posado final lo hice en Zbrsuh

Proyecto" Angron, El Ángel Rojo" Busto realista

Con este proyecto quería practicar el estilo realista, me centré solo en la cabeza, aunque este personaje tiene el pelo corto, me sirvió para practicar con XGen

Referencias

Encontré muy pocas imágenes del personaje que quería hacer, pero con esta imagen me sirvió para entender el personaje

Escultura

Hice todos los detalles en Zbrsuh, excepto los cables que los hice en Maya

Retopología y UV

La retopología y las UV las hice en Maya, utilicé una topología media para el render del modelo y utilicé el mapa de desplazamiento de Zbrush para el detalle fino.

Texturizado

Con todo listo, hice el horneado en Substance Painter, como en todos los modelos, proyecté la malla de alta sobre la baja.

XGen

Utilicé el programa XGen de Maya para el pelo de las cejas, pestañas, barba, cabeza y cara

Iluminación y configuración de materiales

La iluminación y la configuración de materiales esta hecho en Arnold de Maya

Renders y presentación final

¡Quiero agradecer a todos por ver mi entrada y dedicaron su tiempo para ver mis trabajos!

Pedir disculpas por dejarlo para el final, tuve que preparar mis modelos lo más rápido posible para presentarme al concurso.

Todavía queda un largo camino de aprendizaje pero estoy muy motivado para seguir aprendiendo y poder trabajar de lo que verdaderamente me gusta y me apasiona, seguiré esforzándome para dar lo mejor de mí!

Y por último dedicar esto a uno de mis mejores amigos de la infancia, al que le enseñaba todos mis modelos y siempre me daba una perspectiva diferente para poder mejorarlos, no me dio tiempo a enseñarte el final pero va por ti hermano, descansa en paz.

¡Gracias!




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