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Space Opera
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Space Opera

Paul MELLET
by Polb on 6 May 2024

3D experimentation based on Matteo Paolini concept art.

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J’ai décidé de reproduire en 3D l’un des concept de Matteo Paolini pour sa participation au thème Grand Space Opera. La réalisation du projet fut malheureusement un échec dans les délais impartis, mais le processus fut extrêmement riche en apprentissage. Le travail fut réalisé sur Houdini et “rendu” avec Arnold. J’ai eu l’occasion de développer des outils personnalisés et procéduraux pour répondre aux problématiques inhérentes au visuel du concept. 

Voici quelques recherches que j’avais développées et que je n’ai pas eu le temps d’implémenter dans le rendu final de l’image, que ce soit par manque de temps ou de puissance matériel, mon ordinateur ayant énormément de difficultés à tenir la scène une fois le scene assembly réalisée.

Shader et “modifier” procédural, déformant la géométrie en entrée (ici un pighead pour l’exemple) selon des patterns de ruches et de miel. Il devait être utilisé pour la sève des arbres dans le concept original.

Un close up de mon interprétation 3d des “sphères ambrées” (en quelques sortes?) du concept.

L’un des plus gros défis fut la reproduction des arbres très stylisés de la forêt. Je tenais à travailler dans Houdini pour réaliser un système d’arbres procédural. J’ai pu développer mes compétences en Vex et ma connaissance du logiciel, le résultat n’est pas parfait mais l’expérience fut globalement une réussite.

A l’aide d’une curve on peut art-directer la silhouette de notre arbre. Le système génère le tronc et ses “noeuds”.

On peut ensuite définir le périmètre d’effets des racines primaires. Elles sont générées procéduralement.

Même chose pour les racines secondaires: des points sont générés aléatoirement sur le terrain et les racines feront leur chemin depuis les racines primaires jusqu’à ces points.

Pour le chapeau de l’arbre, on peut définir son radius. Cela permet de générer le réseautage de curve.

On peut ensuite éditer la silhouette du chapeau grâce à différents ramp.

Après quelques opérations de VDB et de noise on obtient notre résultat final.

On peut donc générer rapidement une grande variété d’arbres en automatisant certains paramètres. Le système n’est pas parfait et a parfois produit des résultats décevants mais le processus global était très satisfaisant et cela m’a permis d’énormément apprendre.

Je vous remercie pour la lecture !


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