La CREATURA.
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La CREATURA.

Guillermo Jesuardo Morán
by Retroinu on 20 May 2021

Todo artista que se precie debe poseer creatividad: este trabajo se basa en utilizar una base tan simple como una planta para llevar a cabo todo un proceso de diseño de personaje con el cual he creado mi propia criatura mutante.

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Diseñando un personaje de cero: mi propia criatura mutante, el monstruo enredadera.


Proceso de recopilación de información: Mindmap

Este trabajo se va a basar en crear un personaje, específicamente una criatura mutante que parta de un origen que no sea un ser vivo que se pueda mover. En mi caso todo comienza con una lluvia de ideas, o mejor dicho, un Mindmap de aquellos aspectos que podrían definir de qué se trata mi creación, como su elemento de origen, de donde viene, o cual es su forma de ser.

Proceso de recopilación de información: Moodboard y análisis.

Como podrás haber descubierto, el resultado final es un monstruo que partiría de las plantas, también he de decir que es bastante malvado y que se puede encontrar en la ciudad, aunque estos últimos rasgos todavía no me son relevantes. En todo caso, el término plantas es excesivamente amplio es por ello que para recopilar información he creado un Moodboard de diferentes especies y he analizado sus formas más características.

Proceso de diseño: Siluetas

Ahora que sé como representar este tipo de ser vivo tengo que comenzar a trabajar la creatividad de artista para poder llegar a diseñar un personaje en base a estas referencias. Lo primero es comenzar con un trabajo de siluetas, un ejercicio muy común en el mundo del diseño que nos puede llevar a sacar formas muy curiosas y mediante el cual comienzo a representar mis primeras ideas sobre mi criatura.

Proceso de diseño: Trabajo de proporciones.

Ya realizadas las siluetas en base a las formas analizadas decido escoger la de la derecha del todo pues me parecía que podía sacarle más provecho debido a que poseía un espacio de margen en el cual podría representar muchas ideas y además sus formas angulosas y puntiagudas encajarían en el perfil de villano que tenía planteado. Ahora bien, esta silueta era un pequeño primer paso, debía seguir trabajándola, y por ello realicé un proceso de Tight Sketches en donde comenzaría por jugar con las proporciones de la silueta para encontrar diversos modelos interesantes que siguieran respetando la idea original.

Proceso de diseño: Thumbails.

Tras el trabajo previo realizado tan solo con la silueta, ahora es momento de comenzar a dibujar. La imagen de a continuación presenta los Thumbnails que he realizado en las distintas siluetas resultantes del paso anterior, cabe destacar que todo dibujo y detalle ha de ser realizado en el espacio que ocupa la silueta

Proceso de diseño: Moodboard de detalles.

Con los diseños de personaje sobre la mesa debo de escoger uno, el ganador es el monstruo de la silueta del medio y el thumbnail de la derecha. Personalmente me gustó mucho este concepto ya que lo realicé con las ideas bastante claras de que fuese un monstruo enredadera que estuviera situado en una pared, esto causaría un contraste muy llamativo ya que parte de la criatura sería el edificio y habrían muchos materiales con los cuales trabajar, como las hojas, las raíces, y el muro. Sin embargo, nadie nace sabio, y es por ello que de nuevo he de recopilar información y realizo varios Moodboard de detalle con imágenes que me ayudarían a realizar el diseño final, como fotos de madera, enredaderas o plantas carnívoras.

Diseño final.

Finalmente, una vez he realizado todo el proceso de trabajo y he recogido suficientes referencias me dispongo a realizar el diseño final, con unos colores básicos pues todavía no debía de preocuparme por esta disciplina.

En primer lugar redibujo todo el monstruo de cero, pero teniendo el Thumbnail del cual parte como base para poder partir de él. Poco a poco voy añadiendo detalles: reparto el espacio entre las hojas y las raíces, detallo ciertas partes de interés como ventanas, musgo y madera. También trabajo la cara de la criatura en base a las plantas carnívoras que había buscado y procuro darle una expresión más aterradora que la anterior creando  más profundidad en la boca y añadiendo una lengua escurridiza.

Por último comienzo a crear una profundidad en todo el diseño solapando diversas partes como las garras o algunas raíces en las ventanas y procuro respetar la idea de enredadera haciendo que la criatura este enganchada al edificio. Con todo el diseño realizado tan solo me quedaba utilizar una paleta de colores verde no muy saturada que diferenciase las distintas partes del monstruo contrastando su iluminación.

Proceso de Color e iluminación: Análisis de paletas.

El trabajo realizado hasta ahora es extenso, pero todavía queda un apartado: dar un color apropiado al diseño y otorgarle una iluminación que lo haga parecer real.

Como bien comentaba antes la disciplina del color tenía que aplicarse a posteriori de haber realizado el diseño, y es por ello que para comenzar con ella no hay mejor punto de salida que el trabajo de referencias. En este caso he escogido 4 diferentes videojuegos con escenarios cuyas paletas eran muy llamativas y decidí analizarlas para ver que tonalidades podría utilizar en mi criatura.

Las presentaré brevemente:

-El Elíseo: del videojuego Hades, se trata de una zona de tonos fríos con relevancia del color verde en donde la paleta es análoga  pura y dura, desplazándose entre el morado y el verde, pasando por el azul.

-Liyue: del videojuego Genshin Impact, es un país con paisajes vibrantes que emplea una paleta de colores complementarios con naranjas y azules. Utiliza una alta saturación que resalta en sus contrastes entre mar y monte.

-Zona desértica: del videojuego Ori and the Blind forest, encontramos aquí la paleta más cálida entre las escogidas que utiliza principalmente la monocromía con naranjas rojos y marrones poco saturados, pero que de vez en cuando contrasta con el morado.

-Fountainehead palace: del videojeugos Sekiro shadows die twice, una paleta con especialmente poca saturación que posee una tonalidad principalmente fría con poco brillo de la cual tan solo destaca el rosa utilizado en los arboles de cerezo.

Proceso de color e iluminación: Pruebas de color.

Extenso relato, este es todo el trabajo previo a realizar la siguiente parte del proceso, las Pruebas de color. Con todas las paletas trabajadas debo de aplicarlas al diseño, decidiendo en que partes utilizar los diferentes colores, tal vez debía de poner más peso en las raíces, o colores con más brillo y valor en las hojas. También debía de pintar el muro, y quería que la cara resaltase de entre el resto. 

Todas estas son decisiones que, junto con el análisis previo, se plasman en las pruebas de color de a continuación.

Proceso de color  iluminación: aplicación de sombras y luces básicas.

La paleta de Sekiro (la cuarta empezando por la izquierda) es la que decidí usar, probablemente me decanté por esta ya que la temática japonesa es mi debilidad y el color de los cerezos en el monstruo lo hacían bastante exótico.

Para concluir el trabajo tenía que conseguir que mi criatura pareciese de verdad, y para ello debía de conseguir crear una iluminación mediante sobras y luces que realzasen sus formas y su profundidad, sobre todo causando la impresión de que estaba situada en un muro. 

En primer lugar decidí que la luz vendría de la parte superior izquierda ya que la cabeza del personaje se orientaba hacia esa dirección, con esto en mente comencé por crear sombras que diesen volumen y profundad. Utilicé Ambient occlusion, Sombras de forma y Cast shadows producidas por la Key light que ya he presentado, y las representé en una capa con la opción de Multiply con un color con muy poco brillo y saturación. 

Por último comencé a iluminar en base a la dirección planteada con una Key light directa que realicé en una capa de Overlay mediante un color con mucho brillo y poca saturación.

El resultado final es el siguiente.


REWORK: LA CREATURA FINAL, EL MONSTRUO ENREDADERA.

El ser humano vive de la práctica, el fracaso, y la mejora, y habiendo pasado por todos estos es cuando se consigue el resultado final, uno que siempre se puede seguir mejorando. 

Es por ello, que para este portfolio he decidido mejorar mi criatura mutante, específicamente la iluminación. Puesto que no quería dejar sombras de negro y luces de blanco me dispuse a añadir color a esa paleta y con los tres más representativos que poseía, el rosa, verde, y azul, varié totalmente las luces y el fondo para darle un aspecto final que bien podría presentar como aesthetic o del espacio exterior. Además quise demostrar un poco de progreso y añadí otro foco de luz, el cual saldría desde la ventana del edificio y proyectaría una sombra en el suelo.

Mi criatura final, el monstruo enredadera en todo su esplendor con una estética muy cercana al espacio exterior.


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